포토로그 마이가든



책 빌려서 볼 때 가장 짜증나는 일은.. 일상

어릴적부터 도서실이든 동네 대여점이든 책을 볼 때 가장 짜증나는 일은
책으로 잡아서 납작해진 벌레가 나오는 것이다.
야이 신발라면분들아.
니 책도 아니고 남의 책 빌린걸로 벌레잡고 그걸 또 다른 사람이 보면 얼마나 기분나쁠지 생각 좀 해줘라...


305호가 끝났습니다 일상

2008년 3월부터 연재된 305호가 2011년 9월 약 3년 만에 그 이야기가 막을 내렸다.

호모, 레즈비언이라고 알려진 그들도 사람이라는 것을
과장을 통해 담백하게 전달하는 맛이 있었고
개그센스 또한 특출나 군생활의 낙이었던 만화 중 하나였는데 이렇게 끝나버리다니 ㅠㅠ
그저 아쉬울 뿐이다.


마지막화 스포일러 포함

박민규 - 더블 일상

 책 읽은지는 한달이 지났는데 이제야 뭔가 감상을 써볼까 생각이 들었다.
아무래도 단편집이다보니 나오는 작품마다 하게 되는 생각이 다르고 정리하기가 좀 힘들었다.
사실 지금도 감상이 다 정리되지는 않았지만 피차 미루면 계속 미루게되기 때문에 지금 쓰는게 좋다고 생각했다.

 더블의 인간군상들은 소외되었다. 가족으로부터, 사회로부터, 세계로부터.
때로는 정신나간 것 같은 세계도 등장하고, 무협도 등장하지만 그들 모두 소외되어있었다.
씁쓸함에 속이 차올라서 한장한장 넘기기가 힘들었지만 다음이 궁금해서 계속 보게 되었다.
그들이 마냥 동정심을 가지게한다보다는 왠지 모르게 입 맛이 썼다.

 가장 기억에 남는 단편은 '근처'였다.
좋았던 추억이 "나 돈 좀 빌려줘." 한마디에 바스라져 읽는 나는 씁쓸함을 느꼈건만,
화자인 주인공 또한 왠지 씁쓸할 것 같았지만 그는 돈을 빌려준다.
뒷 맛이 아직도 쓰다.



요약 - 책을 보고 텁텁한 쓴 맛이 아직도 가시지 않는다.


블레이드 & 소울 CBT를 끝마치면서.. GAME life

블레이드 & 소울 2차 CBT가 지난 10일로 막을 내렸다.

● CBT 플레이 시작
 2차 CBT를 참가하면서 무난하다고 알려진 검사를 하기로 마음먹고 진족으로 시작했다.
 사실 남성 캐릭터를 하고 싶었지만 캐릭터 커스터마이징이 미구현화 된 상태에서 준비된 샘플들은 그다지 마음에 드는 것들이 없었다. 결국 무난하게 여성캐릭터로 잡고 플레이했다.


● 캐릭터 생성과 첫 느낌
 게임도입은 꽤 신선했다. 시네마틱이라고 해야하나? NPC와 대화할 때 기존에 보던 작은 대화창이 아니라 실제로 대화하는 듯한 느낌을 주게하는 것이 몰입감을 주었다.
 튜토리얼은 각종 사용키에 대해 설명해주어 꽤 플레이어를 배려하고 있었다. 아궁이에서 'F'키를 눌러라. 점프 후 스페이스키를 누르면 활강을 하게된다. 이와 같은 요소는 게임 세계관에 몰입하는 사람들한테는 호불호가 꽤 갈릴 요소긴 했지만 나쁜 요소는 아니라고 생각되었다.
 퀘스트 또한 미니맵에 퀘스트를 주는 장소, 가야할 장소 등을 다 표시해주는데 대략 어느 지역에 가면된다랑 비교하면 참 친절한 요소라 생각한다. 게다가 퀘스트 동선 또한 레벨동선에 맞추어서 완료를 하기 위해 계속 뺑뺑이를 해야하는 현상이 거의 없었다.

● 불편함
 하지만 이러한 배려는 이걸로 끝인게 안타깝다. 레벨이 오르면서 새로운 무공을 배운게 티가 나지 않는건 둘째치고 주어진 설명만으로는 그 무공을 대채 어떻게 이용해야하는지 직감적으로 체감이 힘들다. 이 것은 특히 포인트를 통해 무공을 수련하게되면서부터 정점에 도달한다. 새로 배우면 뭔가 생기긴 하는데 뭘 찍을지 도통 감이 안오던게 나의 초반 스킬포인트 분배였다.
 또한 많은 플레이어가 불편을 느꼈으리라 생각하는 것은 인벤토리다. 장비를 하고 있는 아이템이 인벤토리에 그대로 남아 공간은 마냥 부족하기만하고 초반에 가진 돈은 부족하기만 하다. 후반에 가서도 이 인벤토리에 대한 압박은 마지막 한줄이 남아있는데도 불구하고 계속 느껴야만 했다.

● 전투
 이 게임에서 가장 돋보이는 부분은 스타일리쉬한 전투라 생각한다. 이러한 전투방식은 어떻게보면 그렇게까지 신선한 것은 아니다. 과거에 해보았던 씰온라인 또한 공격키를 누르는 것을 통해 콤보를 이어나가고 던파나 엘소드같은 횡방향아케이드 게임 또한 그렇다. 그러나 보여주기란 측면, 타격감이란 측면에서 블레이드 & 소울은 충분히 매력적이었다. 어떻게 보면 꽤 괜찮은 격투게임을 하는 느낌을 받기도한다.(밸런스는 고려하지 않는 다는 상태에서...)

● 아쉬운 점
 의상에 따라 PvP 진영 선택 및 전쟁 상태를 유지/해제할 수 있게한 점은 신선했다. 그러나 이 신선함도 결국 진영비율을 못맞추니 거의 무용지물에 가까운 부분이 되고 말아 그 의미가 많이 퇴색되었다.
 그리고 라이트유저를 배려했다고 기사에서 본 듯한데 제대로된 형태의 파티플레이형 던젼 두 곳, 남해함대와 희생의 무덤을 생각하면 조금 빡빡하지 않나 생각이 든다.
 사견이지만 무협의 세계관, 하나의 무공을 사용하는 플레이어의 문파초식이나 타 NPC 및 몬스터의 초식이 같은 점이 너무 아쉽다.

● 과연 성공할 수 있을까?
 CBT를 재미있게 즐기고 그 게임에 듬뿍 빠져들었지만 블레이드&소울이 성공할만한 게임이라고 생각이 아직 들지 않는다. CBT라서 모든 것을 보여주지는 않은 게임이라 그렇다는게 문제가 아니다. 블레이드&소울에는 뭔가 여유가 없다. 게임의 대상을 19세 이상, 대학생 및 직장인 라이트 유저로 잡고 있다는 기사를 본 기억이 난다. 이 게임을 하면서 느낀 점은 가볍게 할 게임은 아니지않나 싶은 것이다. 파고들만한 점도 재미도 있지만 하고 있으면 피로감이 느껴지고 플레이에 여유가 없지 않나 싶다. 과연 이러한 빡빡함이 3차 CBT 내지는 오픈 베타시 바뀌어 있을까? 살짝 의문을 느끼며 소감을 마친다.


1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 다음



메모장